– Какие жанры игр успел изучить?
– Акцент во время обучения мы делали на мобильную разработку, хотя затрагивали и другие темы, туже ПК-платформу. Крутость Unity в том, что он позволяет создавать игры и под все актуальные платформы, начиная от мобильных устройств и заканчивая консолями текущего и прошлого поколений. Но мы всё равно уделяли больше внимания мобильным играм. Создавали гоночные игры, гиперказуальные, платформеры, раннеры, викторины - то есть большинство жанров мы пощупали, поработали с ними.
– Из чего в итоге состояло твоё портфолио?
– В портфолио добавил только выпускной проект, потому что он показался самым хорошо и качественно сделанным.
– Расскажешь, какой у тебя был диплом?
– Вертикальный платформер. Суть платформера в том, что у вас есть какой-то персонаж, который прыгает по различным платформам. Я в качестве главного героя выбрал кляксу. Она скакала по тетради меняя свой цвет. А разноцветными платформами выступали разные слова, зачёркнутые штрихи, знаки препинания. И моя клякса прыгала между ними, а попадая на платформу такого же цвета, что и она, – растворялась. Выглядело это достаточно неплохо.
– Получается, на диплом у тебя была готовая рабочая игра?
– Можно и так сказать, хотя это скорее MVP – минимальный жизнеспособный продукт. В мобильной разработке зачастую первостепенная цель – демка игры, которую ты можешь представить инвестору или узкому кругу игроков, заранее внедрив аналитику, чтобы узнать, интересна ли она вообще людям, надо ли что-то менять и вообще стоит ли в дальнейшем вкладывать в ней ресурсы, или надо отказаться от идеи и переключиться на что-то другое.
– А когда ты начал поиск работы?
– На последнем месяце обучения, даже, скорее, на последних двух неделях. Но это было достаточно пассивно, просто просматривал периодически вакансии. А уже после окончания курсов включился активно. Конечно, главное место для поиска работы в айтишке – LinkedIn. Там сосредоточено большое комьюнити разработчиков, 2D-артистов, геймдизайнеров. Поэтому для тех, кто находится в начале либо в середине обучения, я рекомендую заводить LinkedIn, начать расширять свою сеть контактов, чтобы к концу обучения у вас она была как можно больше, и вы на большее количество людей смогли объявить о том, что вы готовый специалист, который открыт для предложений.
– Как конкретно искал? Добавлял к себе в друзья? Составлял CV?
– У нас на курсах был карьерный центр, который помогал с оформлением CV. Составляли их, отправляли на проверку, выслушивали правки. Что-то говорили убрать, что-то добавить. Фидбэк получился качественным. Думаю, это сильно помогло мне улучшить своё резюме. Помимо этого, сам карьерный центр нам тоже содействовал: давал ссылки на разные источники по поиску работы. Чему я искренне удивился, так это тому, что даже спустя полгода после выпуска, в нашем чате в Телеграм продолжаются обновления. Постоянно вкидывают новые вакансии.
– У тебя был опыт заработка в айтишке до теперешнего места работы?
– Начинал я с фриланса. То есть, ко мне обращались с предложением разработать игру, но там уже был готов концепт, какие-то фишки. Всё делается буквально в течение двух-трёх недель. В таком сотрудничестве каждый получает своё, все довольны, все счастливы, жмёте руки и расходитесь. И так, несколько заказов у меня было, грубо говоря, фрилансных, с разными ребятами работали над играми, и в основном этот весь поток был из LinkedIn. Или кто-то выкладывал пост, что ищет разработчика именно на такой фриланс-проект, или мне самому писали. Мог быть нужен помощник в команду, бывало, не успевали к релизу и нужны были дополнительные силы, чтобы докрутить какие-то фичи. После окончания обучения первый заказ мне предложили уже через две с половиной недели. Как раз надо было доделать несколько мелкий фич к релизу. Но я был настолько в себе не уверен, что испугался и отказался. Думаю, многие сталкиваются с такой проблемой: вроде отучился, получил знания, но всё равно кажется, что ты недостаточно хорош для работы, надо ещё что-то почитать, посмотреть, поделать.
– Синдром самозванца?
– Скорее всего. Ведь на самом деле это деструктивное и лживое чувство. Всегда надо что-то делать и не бояться пробовать новое. Чем больше практики, тем лучше и увереннее вы будете себя ощущать, тем лучше всё будет получатся. Собственно, я сам это осознал, и на следующий заказ согласился с большой охотой. Текущая моя работа тоже пришла из LinkedIn. Мы изначально там списались, а потом мне назначили собеседование.
– Сколько всего было собесов?
– Меня приглашали на собеседования в компании разной величины, всего их было около шести. Не всегда получалось сойтись по юридическим моментам. Если вы планируете работать на иностранный рынок, то тут есть очень много нюансов. Вы можете мэтчиться с командой, рекрутером, тимлидом, но из-за вопросов легализации и прочих юридических аспектов - официально оформить вас не получится. Так отвалилось несколько вариантов.
– Но в итоге ты нашёл своё место. Совпала ли реальность с ожиданиями?
– Пока что у меня нет ощущения того, что мне тяжело. Да, бывают моменты, когда стопоришься из-за решения каких-то задач, но я просто беру перерыв или прошу совет. Также у меня ненормированный график, работаю удалённо, из-за этого проще.
– Над чем работает ваша команда?
– Мы разрабатываем мобильную игру про вышивание. Я занимаюсь основными механиками. Мне она искренне нравится, готовимся к релизу, надеемся, в скором времени он произойдёт.
– Говорят, в геймдев очень тяжело попасть. Пройдя такой путь, можешь с этим согласиться?
– Нельзя сказать, что сюда тяжело попасть и тут совсем нет вакансий. Но и при этом сказать, что их полно – тоже нельзя. Вакансий хватает. Специалистов тоже довольно-таки много. Конкуренция, безусловно, есть. Но если мы говорим о развитии геймдева, то можно просто посмотреть на цифры годового дохода всей игровой индустрии, которые уже больше, чем всё видеопроизводство. Игры уже зарабатывают больше, чем все фильмы и все сериалы, которые выходят, и даже все видео на ютубе вместе взятые. И 50% от общего заработка видеоигр приходится на мобильный геймдев. Так что спрос есть. И если ещё 10-15 лет назад в игры рубились только гики – странные ребята, которые почти не выходят на улицу, то сейчас в них находят успокоение все, от мала до велика. Индустрия расширяется, игры становятся общественной нормой, они уже не порицаются. Естественно, нужно удовлетворять растущий спрос общественности и делать больше игр. Поэтому я думаю, что индустрия и дальше продолжит расти и развиваться.