Скидки до 1 000 BYN на все IT-курсы!
00:00:00:00
Дополнительный бонус за быстрое подтверждение заявки!
Our Website is Almost Ready
Launch a targeted campaign.
Scale your infrastructure with our simple service.
Days
Hours
Minutes
Seconds
28 декабря

История успеха Егора Фабричкина, выпускника TeachMeSkills

Краткое досье Егора, выпускника TeachMeSkills:

Пройденный курс: разработчик игр на Unity

Пришёл в TMS, чтобы заниматься любимым делом

LinkedIn:
https://www.linkedin.com/in/egorfabrichkin/
– Прежде чем заняться программированием ты учился на врача, верно? Расскажи, как так вышло.

– Сам я из Жлобина, но после школы поступил Гомельский государственный медицинский университет и пять лет проработал в медицине. Однако я всегда любил играть в компьютерные игры, и если, когда был ребёнком, даже подростком, не понимал, как всё это устроено, то, став взрослее, начал осознавать: так есть же какие-то дядьки, которые сидят днями и ночами за компами, вкладывают свои силы и ресурсы в то, чтобы потом много людей смогло отвлечься от житейских проблем, расслабиться, хорошо провести время.


– В детстве действительно не обращаешь внимания на то, как устроены разные вещи.

– В том то и дело! Мне казалось, что есть какой-то квантовый суперкомпьютер, который сам создаёт игры. Позднее понимаешь: это всё люди. И ты сам можешь стать таким человеком – условным суперкомпьютером, который будет создавать что-то крутое.


– Как всё же случился переход от врача к разработчику?

– Всё началось ещё с детства. Я закончил художественную школу – семь лет там проучился – но увлечение это было не особо постоянным. То бросал, то вновь возвращался. И в один момент я открыл для себя Blender – это 3D-редактор для 3D-моделирования. Так моделирование стало хобби. Я воспринимал его как способ медитации: приходишь уставший с работы и отвлекаешься на несколько часов, ни о чём не думаешь.


– Как ты учился? Или всё шло по наитию?

– Начинал с простых туториалов. Постепенно стал самостоятельно делать лёгкие модельки, естественно, опираясь на референсы. Но тут возникает главная проблема: модель есть, а что с ней делать – не знаешь. Она есть и есть, а хочется как с ней повзаимодействовать. Так открыл для себя видеоигровые движки. Тот же Unity, в который ты можешь перенести свою модель и уже там прикрутить какие-то механики, написать скрипты. Так увлечение получило развитие. И я понял, что мне это нравится, и я хотел бы развиваться в направлении разработки игр.


– С движком ты познакомился ещё до того, как пришёл на курсы?

– Да, я где-то на протяжении полугода изучал его самостоятельно. Понятно, были те же туториалы, видео на ютубе, какие-то статьи, книги, но общая картина не складывалась. Всё это были какие-то обрывистые куски знаний. И не всегда я сам понимал, что делаю. То есть, посмотрел видео и сделал также, но это было копированием без особого вникания. Даже если хотелось разобраться, как что работает, получалось не всегда. Некому задать вопрос, не к кому обратиться за помощью. Разве что идти на форум, но и там компетенция людей под большим вопросом. Это главный минус самообразования – отсутствие обратной связи. Поэтому было принято решение, что нужно получить некую базу основных знаний по Unity именно в формате курсов.


– Как выбирал, куда идти учиться?

– В целом, не так много у нас онлайн-школ и вообще IT-школ, которые обучают этому направлению. То есть тут уже сужается круг поиска. Конечно, опирался на отзывы о школе и о конкретном курсе. Также обращал внимание на репутацию: были ли скандалы с учениками, преподавателями. Потому что в индустрии и такое случалось. Не хотелось связываться с недобросовестными людьми. И после долгого поиска я остановился на TeаchMeSkills


– Расскажи немножко о том, как проходило обучение.

– Начал наш поток в августе, а закончил в феврале. Всё было в онлайн-формате. Мы с ментором встречались в Zoom. Также была домашка, которая распределялась на неделю. Во вторник и четверг занятия, и между этими днями – небольшие задания, преподаватель понимал, что почти у всех есть работа, учёба, семья, должно и на личную жизнь хватать времени. А уже на выходные объём заданий был побольше.


– Помнишь, сколько примерно часов в неделю тратил на обучение?

– Это зависело от загруженности, всё-таки кроме курсов была ещё работа и семья… Бывало, что и целый день на обучение мог уйти. Например, в выходной мог решить утром позаниматься пару часиков, а голову от экрана отрывал поздней ночью. Меня очень увлекало выполнение заданий, это и было самым классным. Но бывало и такое, что вообще в течении деня не походил к компьютеру, когда наваливались другие дела, обязательства. Однако если выводить «среднее арифметическое», то, думаю, это будет по 2-3 часа в день. Мне самому было комфортно работать в таком темпе, я не терял интереса и чувствовал себя прекрасно.


– Какая часть обучения была самой сложной? К чему стоит быть готовыми ребятам, которые тоже хотят стать разработчиками Unity?

– Для начала, наверное, стоит сказать, что если человек вообще не знаком с программированием, то нужно делать акцент на изучение языка C-Sharp – именно он нужен для Unity. Я до курсов неплохо знал Java, и для меня переход на C-Sharp прошёл безболезненно, потому что это очень близкие языки. Поэтому если вы совсем не знакомы с программированием, стоит налегать поактивнее на него. Изучить редактор вы сможете без проблем, его возможности легко освоить. А вот на программирование нужно намного больше ресурсов и времени.
– Какие жанры игр успел изучить?

– Акцент во время обучения мы делали на мобильную разработку, хотя затрагивали и другие темы, туже ПК-платформу. Крутость Unity в том, что он позволяет создавать игры и под все актуальные платформы, начиная от мобильных устройств и заканчивая консолями текущего и прошлого поколений. Но мы всё равно уделяли больше внимания мобильным играм. Создавали гоночные игры, гиперказуальные, платформеры, раннеры, викторины - то есть большинство жанров мы пощупали, поработали с ними.


– Из чего в итоге состояло твоё портфолио?

– В портфолио добавил только выпускной проект, потому что он показался самым хорошо и качественно сделанным.


– Расскажешь, какой у тебя был диплом?

– Вертикальный платформер. Суть платформера в том, что у вас есть какой-то персонаж, который прыгает по различным платформам. Я в качестве главного героя выбрал кляксу. Она скакала по тетради меняя свой цвет. А разноцветными платформами выступали разные слова, зачёркнутые штрихи, знаки препинания. И моя клякса прыгала между ними, а попадая на платформу такого же цвета, что и она, – растворялась. Выглядело это достаточно неплохо.


– Получается, на диплом у тебя была готовая рабочая игра?

– Можно и так сказать, хотя это скорее MVP – минимальный жизнеспособный продукт. В мобильной разработке зачастую первостепенная цель – демка игры, которую ты можешь представить инвестору или узкому кругу игроков, заранее внедрив аналитику, чтобы узнать, интересна ли она вообще людям, надо ли что-то менять и вообще стоит ли в дальнейшем вкладывать в ней ресурсы, или надо отказаться от идеи и переключиться на что-то другое.


– А когда ты начал поиск работы?

– На последнем месяце обучения, даже, скорее, на последних двух неделях. Но это было достаточно пассивно, просто просматривал периодически вакансии. А уже после окончания курсов включился активно. Конечно, главное место для поиска работы в айтишке – LinkedIn. Там сосредоточено большое комьюнити разработчиков, 2D-артистов, геймдизайнеров. Поэтому для тех, кто находится в начале либо в середине обучения, я рекомендую заводить LinkedIn, начать расширять свою сеть контактов, чтобы к концу обучения у вас она была как можно больше, и вы на большее количество людей смогли объявить о том, что вы готовый специалист, который открыт для предложений.


– Как конкретно искал? Добавлял к себе в друзья? Составлял CV?

– У нас на курсах был карьерный центр, который помогал с оформлением CV. Составляли их, отправляли на проверку, выслушивали правки. Что-то говорили убрать, что-то добавить. Фидбэк получился качественным. Думаю, это сильно помогло мне улучшить своё резюме. Помимо этого, сам карьерный центр нам тоже содействовал: давал ссылки на разные источники по поиску работы. Чему я искренне удивился, так это тому, что даже спустя полгода после выпуска, в нашем чате в Телеграм продолжаются обновления. Постоянно вкидывают новые вакансии.


– У тебя был опыт заработка в айтишке до теперешнего места работы?

– Начинал я с фриланса. То есть, ко мне обращались с предложением разработать игру, но там уже был готов концепт, какие-то фишки. Всё делается буквально в течение двух-трёх недель. В таком сотрудничестве каждый получает своё, все довольны, все счастливы, жмёте руки и расходитесь. И так, несколько заказов у меня было, грубо говоря, фрилансных, с разными ребятами работали над играми, и в основном этот весь поток был из LinkedIn. Или кто-то выкладывал пост, что ищет разработчика именно на такой фриланс-проект, или мне самому писали. Мог быть нужен помощник в команду, бывало, не успевали к релизу и нужны были дополнительные силы, чтобы докрутить какие-то фичи. После окончания обучения первый заказ мне предложили уже через две с половиной недели. Как раз надо было доделать несколько мелкий фич к релизу. Но я был настолько в себе не уверен, что испугался и отказался. Думаю, многие сталкиваются с такой проблемой: вроде отучился, получил знания, но всё равно кажется, что ты недостаточно хорош для работы, надо ещё что-то почитать, посмотреть, поделать.


– Синдром самозванца?

– Скорее всего. Ведь на самом деле это деструктивное и лживое чувство. Всегда надо что-то делать и не бояться пробовать новое. Чем больше практики, тем лучше и увереннее вы будете себя ощущать, тем лучше всё будет получатся. Собственно, я сам это осознал, и на следующий заказ согласился с большой охотой. Текущая моя работа тоже пришла из LinkedIn. Мы изначально там списались, а потом мне назначили собеседование.


– Сколько всего было собесов?

– Меня приглашали на собеседования в компании разной величины, всего их было около шести. Не всегда получалось сойтись по юридическим моментам. Если вы планируете работать на иностранный рынок, то тут есть очень много нюансов. Вы можете мэтчиться с командой, рекрутером, тимлидом, но из-за вопросов легализации и прочих юридических аспектов - официально оформить вас не получится. Так отвалилось несколько вариантов.


– Но в итоге ты нашёл своё место. Совпала ли реальность с ожиданиями?

– Пока что у меня нет ощущения того, что мне тяжело. Да, бывают моменты, когда стопоришься из-за решения каких-то задач, но я просто беру перерыв или прошу совет. Также у меня ненормированный график, работаю удалённо, из-за этого проще.


– Над чем работает ваша команда?

– Мы разрабатываем мобильную игру про вышивание. Я занимаюсь основными механиками. Мне она искренне нравится, готовимся к релизу, надеемся, в скором времени он произойдёт.


– Говорят, в геймдев очень тяжело попасть. Пройдя такой путь, можешь с этим согласиться?

– Нельзя сказать, что сюда тяжело попасть и тут совсем нет вакансий. Но и при этом сказать, что их полно – тоже нельзя. Вакансий хватает. Специалистов тоже довольно-таки много. Конкуренция, безусловно, есть. Но если мы говорим о развитии геймдева, то можно просто посмотреть на цифры годового дохода всей игровой индустрии, которые уже больше, чем всё видеопроизводство. Игры уже зарабатывают больше, чем все фильмы и все сериалы, которые выходят, и даже все видео на ютубе вместе взятые. И 50% от общего заработка видеоигр приходится на мобильный геймдев. Так что спрос есть. И если ещё 10-15 лет назад в игры рубились только гики – странные ребята, которые почти не выходят на улицу, то сейчас в них находят успокоение все, от мала до велика. Индустрия расширяется, игры становятся общественной нормой, они уже не порицаются. Естественно, нужно удовлетворять растущий спрос общественности и делать больше игр. Поэтому я думаю, что индустрия и дальше продолжит расти и развиваться.
Наставление Unity-разработчикам будущего:

Если вы просто любите играть в игры, то не факт, что вам понравится их разрабатывать. Это немножечко другой процесс. Это работа, и не всегда она может приносить удовольствие. Часто бывает трудно, долго, муторно. Короче, вообще не про развлечение. Ведь когда один участок игры приходится перепроходить по сто раз в день – становится не так весело. Если у вас действительно есть чувство вкуса, вы неплохо рисуете, возможно, вам стоит податься всё-таки не в разработку, а арт направление, например в моделирование. Если уже был опыт программирования, то, скорее всего, вам очень легко будет освоить Unity.

Также Unity стоит выбирать тем, кто хочет заниматься всё-таки мобильной разработкой, хотя и крупные игры на нём тоже разрабатываются. Плюс нужно понимать, что, зачастую, разработка на Unity — это очень короткие циклы. То есть от двух недель до трёх-четырёх месяцев. Понятно, если она хорошо заходит, стреляет, вы её продолжаете развивать и поддерживать, но и дальше идёте разрабатывать следующую.

То есть тут, в мобильном геймдеве, не так много долгостроев, которые вы годами будете делать. А это, мне кажется, важно, когда у тебя постоянно меняются задачи. Во-первых, над этим интереснее работать. Во-вторых, ты сам развиваешься, потому что тебе постоянно нужно ворочать мозгами. Ты больше прокачиваешься, узнаёшь больше каких-то фишек. Растёшь как специалист. Поэтому, если описанная мной реальность вас устраивает – вперёд на обучение!

#Входи в айти вместе с TeachMeSkills. По промокоду "ЕГОР12" мы дарим тебе скидку в размере
100 BYN на курс Разработчик игр на Unity.

*бонус будет действовать только при первичном обращении и последующем заключении договора
Интервью провела Ксения Зарецкая
Понравился материал? Поделись им с друзьями!

Стань востребованным IT специалистом

Наша цель — дать тебе знания и опыт, достаточные для трудоустройства в крупнейшие IT компании.