— А ты сам ведешь какие-нибудь социальные сети? Делишься своими работами? — У меня есть ArtStation, но пока что я только там и выкладываю. И то, не очень активно. С переходом на новую работу надо немного вникнуть во все процессы.
Потом хотелось бы развить еще инстаграм. Он у меня немножко пустует :)
— Хотелось бы стать медийным человеком?
— Ну да, отчасти поэтому в 3D и идут. Очень приятное ощущение, когда идешь в кинотеатр, смотришь фильмы — и в конце показывают твое имя в титрах.
— Мог бы ты дать советы ребятам, которые уже учатся? Или хотят начать.
— Займитесь фотографией, если вам это интересно. Плюс желательно определиться со стилистикой, в которой интереснее всего развиваться.
Потому что стилизация и реализм они немножко отличаются.
И сразу маленький тоже нюанс. Если хочешь пойти в 3D, потому что там делать особо ничего не надо, денюжки сами идут, — то нет. Это плохой вариант :)
— А что насчет ребят, которые уже закончили какие-то курсы и ищут свою первую работу? — Лучше делать немножко больше стилизации, потому что сейчас рынок таков, что преобладают мобильные игры. А там в основном используется стилизация.
Реализм — уровень более крутых фирм. Из разряда CD Projekt RED, Ubisoft. Blizzard потихоньку переходит к большему реализму.
Но если хочется найти работу быстро, тогда лучше использовать стилизацию.
Если хочется давить до конца свою ветку — то надо упорство. У меня были такие ребята, которые тащились по реализму, и они ни в какую не хотели заниматься стилизацией. Уже все трудоустроены в хорошие фирмы.
— Расскажи на примерах, что такое стилизация и реализм?
— Стилизация — это когда более мультяшный стиль, например игра Fortnite, мультики Pixar, Disney. Реализм — это когда максимально пытаются повторить реалистичность мира, например Ведьмак 3, Dying Light. Там попытка повторить, что сейчас есть или когда-то было в реальном мире.
— А что сложнее?
— Сложнее реализм. С одной точки зрения :)
В плане текстурирования, если у тебя есть хорошая база фотографий и того подобного, то реализм будет сделать проще, чем стилизацию. Потому что в стилизации многие вещи надо стилизовать. Поэтому так называется. Где-то упростить, где-то преувеличить.
Стилизация не любит мелкой детализации, как тот же самый реализм.
В реализме можно каждую трещинку, малюсенькие пупырышки отмоделить. Стилизация более плавная, с большими и средними формами. Реализм — и большие, и средние, и мелкие, и очень мелкие. Те же самые поры на коже — это очень мелкая детализация. Но если она есть, то это добавляет мега вау эффект для твоей работы.
— Получается и фантазия у тех, кто занимается стилизацией, должна быть ярче, так как нет реального примера?
— Да, в стилизацию идут больше творческие люди. А в реализм более инженерного склада ума.
Мне нравится делать реализм, потому что гораздо проще найти референс. Достаточно выйти на улицу и сфотографировать какую-нибудь понравившуюся тебе локацию.
В стилизации тоже так можно делать, но не знаю, мне сейчас больше нравится реализм. Потому что я работал и в стилизации, и в реализме. Реализм ближе.
— А среди учеников как ты замечаешь? На курсах вы ведь изучаете оба направления. — На курсах мы делаем и то и то. Тут где-то прям 50 на 50, если по последней группе судить. Но до этого больше нравилась стилизация.
Возможно опять-таки проще найти работу.
— Насчет работы, на сколько важен английский язык для трудоустройства?
— Зависит от рынка, на который ты хочешь работать. Если СНГ — там английский редко используется. Программы в основном все стараются использовать на английском языке, это такой стандарт. И в случае какого-то вопроса, тебе будет проще найти информацию по английскому меню.
Чем лучше английский, тем будет проще. СНГ рынок все еще хуже оплачивается, чем Америка или Европа.
— Но с заказчиками вы ведь немного общаетесь? Если работать на белорусскую компанию, например, но у нее клиенты иностранные. — Да, дизайнеру в редких случаях надо. Это из разряда лиды или сеньоры, их могут вызвать на встречу с клиентом, чтобы они там немножко показали.
— Что касается зарплаты, на какую сумму могут рассчитывать джуниор-специалисты? — Самый минимум где-то 400$ в месяц. Тут зависит от страны, опять-таки. У меня знакомые устроились как джуны в Испании, они делают стилизованные веточки и камушки и получают 1500$. Отчасти повезло. Но в среднем зарплата джуна от 500$ до 700-800$.
— Как часто пересмотр зарплаты?
— По-разному, в одной компании было раз в год. В новой фирме каждые полгода идет пересмотр заработной платы. Стандарт сейчас больше раз в полгода.
— И на сколько она может увеличиваться?
— От 20 до 100%. В зависимости от того, какие успехи ты показываешь.
— А если идти во фриланс, как себя оценивать джунам? Ты ведь тоже начинал с фриланса.
— На фрилансе можно неплохо зарабатывать. В моем случае я начинал с российского фриланса. И это для меня было немножко ошибкой. Тогда фриланс был другой, очень много кидали. Тебе дают предоплату 20%, ты делаешь весь проект, а потом говорят, ты же проект уже сделал, зачем тебе все остальное. Такого плана было очень много. И это была одна из причин, почему я переходил на европейский и американский фриланс. Там и платили гораздо больше.
Для сравнения, модель какого-нибудь персонажа на российском фрилансе тогда стоила в районе 150-200$, в то время как на американском фрилансе за такую же модель платили около 1500$. Разница в ценниках была очень большая.
— А как это оценивается? За персонажа или количество часов?
— Примерно оцениваешь по количеству часов. У меня тогда ставка была вроде 10$ в час. Я смотрел, сколько времени мне понадобится примерно, чтобы сделать персонажа. Плюс 25% сверху на риски, вылеты программы и т.д. И плюс 25% на правки. Первые правки входили в стоимость. Потом уже оплачивались отдельно.
— Если взять ребят из TeachMeSkills, которые только выпустились, какую ты бы советовал им брать ставку за час? С их уровнем знаний и навыков.
— Где-то 10-20$ если на американский фриланс. Если на российский, то где-то 5-15$.
— Финальный вопрос для тебя. Есть ли у тебя профессиональная мечта, к которой ты стремишься?
— Да, у меня есть такая работа. Я постепенно к ней приближаюсь. Я бы хотел попасть в какую-нибудь там очень крупную студию. Мне всегда очень хотелось поработать с Naughty Dog, прям очень хотелось. Это игровая студия, и самая популярное у них, наверное, это серия Uncharted и The Last of Us. Сейчас по нему даже сериал есть. К ним бы очень хотелось попасть. Хотя бы просто из любопытства, посмотреть, как там работается, почерпнуть новые знания, стать еще более крутым специалистом.
И второе место, куда бы хотелось попасть, — это крупный кинематограф, например Marvel.
— У тебя уже довольно большой опыт работы. Чего не хватает, чтобы попробовать попасть в эти компании? — Мой профессиональный опыт около 8 лет, пошел 9-й год. Непрофессиональный опыт около 14 лет. Например, для Marvel не хватает высшего образования. Потому что раньше в Дисней была политика такая, что только люди с высшим образованием по Computer science или Graphic design могли устроиться к ним. Сейчас они изменили политику немножко — 5 лет опыта считается за высшее образование. Но эти 5 лет вычеркиваются из твоей карьерной лестницы как твоя вышка. И в итоге, чтобы к ним попасть, нужно еще от 5 лет опыта. Мне еще пару лет надо поработать.
— А для Naughty Dog что нужно?
— Игровая студия просто далеко и нечасто набирают людей. То есть их основные отделения в Америке, Азии и Канаде. И эта студия не очень поддерживает удаленную работу, надо к ним непосредственно в офис.