Скидка до 50%
00:00:00:00
и большое сезонное обновление курсов!
Our Website is Almost Ready
Launch a targeted campaign.
Scale your infrastructure with our simple service.
Days
Hours
Minutes
Seconds
20 апреля

3D моделирование в GameDev или возможность создавать новые миры в игровой индустрии и кинематографе

Поговорили с Павлом Иваненко, Lea d 3D Artist в Mapbox и преподавателем курса в TMS о том, как оценивать себя начинающим специалистам на рынке фриланса, где искать вдохновение и что нужно, чтобы устроиться в Marvel
— Расскажи о себе, сколько тебе лет, где ты учился и как ты пришел к своей профессии?

— Получается, мне уже 30 лет… к сожалению. И в конце учебы в школе я заинтересовался 3D. Затем пошел на географический факультет в надежде, что там тоже будет связь с 3D. Оно так и было. Но после 2-го курса я ушел оттуда. Попробовал себя в БГУИРе на кафедре искусственного интеллекта, но там даже на полгода не хватило. Чуть больше полугода отучился и решил, что хочу заниматься именно 3D.

Начал искать различные курсы в интернете. Тогда был только рендер.ру из таких более менее хороших русскоязычных курсов. Стоили они не дешево. Я там прошел пару курсов, познакомился с прикольными преподавателями. Мы с ними до сих пор общаемся. А потом так получилось, что начал работать на фрилансе. Сначала на русском — подтягивал в этот момент английский язык. Когда более менее подтянул, вышел на американский фриланс. После поехал в Англию как волонтер. И там познакомился с таким человеком, как Сергей Козин. У него есть фирма SK-Films, с которым мы потом довольно долго сотрудничали — лет пять.

Поработали и с киноиндустрией, и в различных архитектурных проектах, и в виртуальных реальностях, и в дополненной реальности. Проектов было очень много. По сути это был фриланс, но с одной фирмой.

А после я решил, что хотелось бы заняться больше игровой индустрией. Сначала была Димедиа, если мне память не изменяет. У них мобильное MMORPG было в стилизованном стиле. После этого они предложили мне переехать в Краснодар, но я тогда не хотел. И нашел Payara Games, где чуть больше года разрабатывал пайплайны, делал модельки, занимался немножко обучением людей. То есть такое, веселенькое. После Payara Games закрылись и я перешел в Strikerz.inс. Туда шел как Level artist, но после поменял квалификацию на Lighting artist / Environment artist. Сейчас перешел в фирму Mapbox на позицию лида. То есть я сейчас Lead 3D Artist.


— Получается ты уже в подростковом возрасте увлекся 3D? Как это произошло?

— Вообще я любил играть в компьютерные игры. Ну и кинчики тоже смотреть :)

И в какой-то момент понял, хочу этим заниматься!


— А помнишь какая игра тебя вдохновила? Или фильм?

— В основном Need for Speed, которые игры. Началось все с Heroes of Might and Magic. Она и сейчас одна из любимейших игр.


— А как ты пришел к менторству?

— Параллельно работе еще с Сергеем я начал преподавать. Сначала с детьми, учил их 3D, потом перешел на взрослых. Со временем разработал свою программу, дополнял ее, улучшал. Думаю, это еще не ее предел — есть куда расти.


— С кем проще работать? С детьми или взрослыми?

— Вообще со взрослыми. Они приходят более мотивированные. Когда приходит взрослый человек, он хочет в большинстве случаев поменять свою профессию. Многие дети из разряда «отправляют родители, тебе это надо, пригодится в будущем» и т.д.

У меня было пару учеников очень мотивированных. Обучение для детей длится два года, а для взрослых год. И на второй год у детей оставались самые замотивированные. Отваливались как раз таки те, кого родители заставляли. И собралась настолько замотивированная группа, что они сделали свой трейлер игры, собрали локацию для игры. Не каждый взрослый так умудрится. Причем довольно слаженно работали, разбили задачи — и было классно за этим наблюдать, помогать.


— Есть какие-нибудь впечатляющие ученики среди взрослых?

— Было у меня пару учеников. Они еще на моменте обучения начали искать работу. Курс тогда шел 6 месяцев, и где-то на 4 месяце человек сделал настолько хорошую модель, что я ему сказал, ищи работу. И он начал искать, а через пару недель уже устроился. Причем мы вместе даже какое-то время поработали.


— Он имел какой-то бэкграунд?

— Нет, он был арендодателем квартир.


— А какой-то бэкграунд желательно иметь, прежде чем идти работать в этом направлении?

— Мотивация. Это достаточный бэкграунд, чтобы идти в эту сферу. Если есть какие-то художественные навыки — это будет плюсом. Живопись или архитектура.

Но с архитектурой больше проблем, потому что у меня часто в группах есть люди, которые инженеры по образованию. И вот этот их перфекционизм — это довольно тяжело. Местами он больше мешает, чем помогает.


— Но есть вакансии, где требуется понимание анатомии человека, что как раз дается в художественных школах?

— Это что касается персонажника. Для персонажника часто да, такое требуют. Но опять-таки, если у тебя хорошее портфолио — то в большинстве случаев всем все равно.


— А есть требования технические? К компьютеру.

— Они конечно есть. Если компьютер помощнее — это будет лучше. Там в курсах есть такая вещь, как Unreal Engine. Это по сути игровой движок, на котором разрабатываются игры.

Не все компьютеры потянут, если хочется его по полной использовать. Желательно иметь минимум 4-х ядерный с 8-16 Гб памяти и видеокартой, которая поддерживает RTX. Это минимальные требования для максимального использования движка.


— Расскажи, что из себя представляет дипломный проект на курсах?

— Их несколько. По сути ты подаешь себя как специалиста со своим портфолио.

По завершению курса в дипломном проекте должно быть от 3 до 5 работ. В зависимости от того, как ученик занимался. Кто-то успевает, кому-то чуть-чуть не хватает времени, что-то в жизни поменялось.

Там есть стилизованные работы, а есть реалистичные. Специально сделано так, что если человеку нравится стилизация, то он попробовал себя и там. Если понравится реализм, то шикарно. Если нет — он может дальше спокойно остаться в стилизации и работать.


— Сколько в среднем людей защищают свой проект и доходят до финиша?

— На протяжении последнего курса отпал один человек. Но из-за причин переезда. А так 90% дошли.


— Какие бы советы ты дал по развитию насмотренности? У тебя она всегда была развита или пришло с профессиональным ростом?

— Я и до этого любил гулять, кататься на велосипеде. Но когда занялся 3D-графикой, мне стало гораздо интереснее еще и сфотографировать что-то классное.

Это не очень хорошо, когда сгоревшие автомобили находишь, но приятно потом их отмоделить попробовать :)

Очень помогает работать с фотографией. Это развивает творческий взгляд — ты начинаешь замечать, как падает свет, как сделать красиво.


— А есть негативные стороны такой профессиональной насмотренности? Например, когда смотришь фильм или во что-то играешь во время досуга, а не работы.

— Да, это постоянно такое есть, к сожалению :)

Ты смотришь и замечаешь косяки в моделях. Я до сих пор помню этот поход на фильм «Неудержимые 2». Там собрались Чак Норрис, Сильвестр Сталлоне — все были. И похоже весь бюджет ушел на Чака Норриса, потому что там в начале был такой ужасный 3D вертолет. Чувак, который только открыл программу, наверное и то лучше сделает.


— Ты упоминал, что работал с кинематографом. Какие это были фильмы?

— Да, я работал с «Дракула» 2015 г., «Злодей» 2020 г. (но на российский рынок он вроде вышел в 2022 г.), немножко мелких подработок было. Как оказалось, одна из них была на «Игре Престолов». Но там к сожалению команду не упоминали в титрах.


— Ого, круто! А что именно вы рисовали?

— Там были стрелы, колчаны, копья, такого плана.


— Тебя ведь наверняка кто-то вдохновляет из 3D-артистов? Кого бы ты посоветовал студентам для развития насмотренности, стиля?

— Из таких прям крутых — это Маша Панфилова, она офигенный скульптор. Плюс еще Виталий Булгаров, он очень классный специалист по роботам, технике. Он довольно крутого плана специалист, самые крупные его работы — это фильм «Алита: Боевой ангел». Большинство роботов он там делал.

Из стилизации это будет Vicente Orb, зовут его Michael Vicente. Он работал в Blizzard и с такими играми, как Darksiders. Такая, очень известная фигура в плане стилизации.
— А ты сам ведешь какие-нибудь социальные сети? Делишься своими работами?

— У меня есть ArtStation, но пока что я только там и выкладываю. И то, не очень активно. С переходом на новую работу надо немного вникнуть во все процессы.

Потом хотелось бы развить еще инстаграм. Он у меня немножко пустует :)


— Хотелось бы стать медийным человеком?

— Ну да, отчасти поэтому в 3D и идут. Очень приятное ощущение, когда идешь в кинотеатр, смотришь фильмы — и в конце показывают твое имя в титрах.


— Мог бы ты дать советы ребятам, которые уже учатся? Или хотят начать.

— Займитесь фотографией, если вам это интересно. Плюс желательно определиться со стилистикой, в которой интереснее всего развиваться.

Потому что стилизация и реализм они немножко отличаются.

И сразу маленький тоже нюанс. Если хочешь пойти в 3D, потому что там делать особо ничего не надо, денюжки сами идут, — то нет. Это плохой вариант :)


— А что насчет ребят, которые уже закончили какие-то курсы и ищут свою первую работу?

— Лучше делать немножко больше стилизации, потому что сейчас рынок таков, что преобладают мобильные игры. А там в основном используется стилизация.

Реализм — уровень более крутых фирм. Из разряда CD Projekt RED, Ubisoft. Blizzard потихоньку переходит к большему реализму.

Но если хочется найти работу быстро, тогда лучше использовать стилизацию.

Если хочется давить до конца свою ветку — то надо упорство. У меня были такие ребята, которые тащились по реализму, и они ни в какую не хотели заниматься стилизацией. Уже все трудоустроены в хорошие фирмы.


— Расскажи на примерах, что такое стилизация и реализм?

— Стилизация — это когда более мультяшный стиль, например игра Fortnite, мультики Pixar, Disney. Реализм — это когда максимально пытаются повторить реалистичность мира, например Ведьмак 3, Dying Light. Там попытка повторить, что сейчас есть или когда-то было в реальном мире.


— А что сложнее?

— Сложнее реализм. С одной точки зрения :)

В плане текстурирования, если у тебя есть хорошая база фотографий и того подобного, то реализм будет сделать проще, чем стилизацию. Потому что в стилизации многие вещи надо стилизовать. Поэтому так называется. Где-то упростить, где-то преувеличить.

Стилизация не любит мелкой детализации, как тот же самый реализм.

В реализме можно каждую трещинку, малюсенькие пупырышки отмоделить. Стилизация более плавная, с большими и средними формами. Реализм — и большие, и средние, и мелкие, и очень мелкие. Те же самые поры на коже — это очень мелкая детализация. Но если она есть, то это добавляет мега вау эффект для твоей работы.


— Получается и фантазия у тех, кто занимается стилизацией, должна быть ярче, так как нет реального примера?

— Да, в стилизацию идут больше творческие люди. А в реализм более инженерного склада ума.

Мне нравится делать реализм, потому что гораздо проще найти референс. Достаточно выйти на улицу и сфотографировать какую-нибудь понравившуюся тебе локацию.

В стилизации тоже так можно делать, но не знаю, мне сейчас больше нравится реализм. Потому что я работал и в стилизации, и в реализме. Реализм ближе.


— А среди учеников как ты замечаешь? На курсах вы ведь изучаете оба направления.

— На курсах мы делаем и то и то. Тут где-то прям 50 на 50, если по последней группе судить. Но до этого больше нравилась стилизация.

Возможно опять-таки проще найти работу.


— Насчет работы, на сколько важен английский язык для трудоустройства?

— Зависит от рынка, на который ты хочешь работать. Если СНГ — там английский редко используется. Программы в основном все стараются использовать на английском языке, это такой стандарт. И в случае какого-то вопроса, тебе будет проще найти информацию по английскому меню.

Чем лучше английский, тем будет проще. СНГ рынок все еще хуже оплачивается, чем Америка или Европа.


— Но с заказчиками вы ведь немного общаетесь? Если работать на белорусскую компанию, например, но у нее клиенты иностранные.

— Да, дизайнеру в редких случаях надо. Это из разряда лиды или сеньоры, их могут вызвать на встречу с клиентом, чтобы они там немножко показали.


— Что касается зарплаты, на какую сумму могут рассчитывать джуниор-специалисты?

— Самый минимум где-то 400$ в месяц. Тут зависит от страны, опять-таки. У меня знакомые устроились как джуны в Испании, они делают стилизованные веточки и камушки и получают 1500$. Отчасти повезло. Но в среднем зарплата джуна от 500$ до 700-800$.


— Как часто пересмотр зарплаты?

— По-разному, в одной компании было раз в год. В новой фирме каждые полгода идет пересмотр заработной платы. Стандарт сейчас больше раз в полгода.


— И на сколько она может увеличиваться?

— От 20 до 100%. В зависимости от того, какие успехи ты показываешь.


— А если идти во фриланс, как себя оценивать джунам? Ты ведь тоже начинал с фриланса.

— На фрилансе можно неплохо зарабатывать. В моем случае я начинал с российского фриланса. И это для меня было немножко ошибкой. Тогда фриланс был другой, очень много кидали. Тебе дают предоплату 20%, ты делаешь весь проект, а потом говорят, ты же проект уже сделал, зачем тебе все остальное. Такого плана было очень много. И это была одна из причин, почему я переходил на европейский и американский фриланс. Там и платили гораздо больше.

Для сравнения, модель какого-нибудь персонажа на российском фрилансе тогда стоила в районе 150-200$, в то время как на американском фрилансе за такую же модель платили около 1500$. Разница в ценниках была очень большая.


— А как это оценивается? За персонажа или количество часов?

— Примерно оцениваешь по количеству часов. У меня тогда ставка была вроде 10$ в час. Я смотрел, сколько времени мне понадобится примерно, чтобы сделать персонажа. Плюс 25% сверху на риски, вылеты программы и т.д. И плюс 25% на правки. Первые правки входили в стоимость. Потом уже оплачивались отдельно.


— Если взять ребят из TeachMeSkills, которые только выпустились, какую ты бы советовал им брать ставку за час? С их уровнем знаний и навыков.

— Где-то 10-20$ если на американский фриланс. Если на российский, то где-то 5-15$.


— Финальный вопрос для тебя. Есть ли у тебя профессиональная мечта, к которой ты стремишься?

— Да, у меня есть такая работа. Я постепенно к ней приближаюсь. Я бы хотел попасть в какую-нибудь там очень крупную студию. Мне всегда очень хотелось поработать с Naughty Dog, прям очень хотелось. Это игровая студия, и самая популярное у них, наверное, это серия Uncharted и The Last of Us. Сейчас по нему даже сериал есть. К ним бы очень хотелось попасть. Хотя бы просто из любопытства, посмотреть, как там работается, почерпнуть новые знания, стать еще более крутым специалистом.

И второе место, куда бы хотелось попасть, — это крупный кинематограф, например Marvel.


— У тебя уже довольно большой опыт работы. Чего не хватает, чтобы попробовать попасть в эти компании?

— Мой профессиональный опыт около 8 лет, пошел 9-й год. Непрофессиональный опыт около 14 лет. Например, для Marvel не хватает высшего образования. Потому что раньше в Дисней была политика такая, что только люди с высшим образованием по Computer science или Graphic design могли устроиться к ним. Сейчас они изменили политику немножко — 5 лет опыта считается за высшее образование. Но эти 5 лет вычеркиваются из твоей карьерной лестницы как твоя вышка. И в итоге, чтобы к ним попасть, нужно еще от 5 лет опыта. Мне еще пару лет надо поработать.


— А для Naughty Dog что нужно?

— Игровая студия просто далеко и нечасто набирают людей. То есть их основные отделения в Америке, Азии и Канаде. И эта студия не очень поддерживает удаленную работу, надо к ним непосредственно в офис.
    #Входи в айти вместе с TeachMeSkills. По промокоду "3ДМОДЕЛЬ" мы дарим тебе скидку в размере
    100 BYN на курс "3D моделирование в GameDev".


    *бонус будет действовать только при первичном обращении и последующем заключении договора
    Интервью провела Карина Старкова
    Понравился материал? Поделись им с друзьями!

    Стань востребованным IT специалистом

    Наша цель — дать тебе знания и опыт, достаточные для трудоустройства в крупнейшие IT компании.